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    教育市场的空间和规模将远超游戏行业

    作者:admin 来源:未知 发布时间:2018-07-13 11:41

      严肃游戏被定义为“以应用为目的的游戏”,指以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏,主要应用于军事、医学、工业、教育、科研和培训等领域。
     
      艾媒咨询总裁张毅指出,教育是目前严肃游戏最重要的设计方向和应用场景。今年6月末腾讯宣布代理《微积历险记》。不同于打怪升级的传统玩法,这款游戏解锁新关卡的唯一办法是做对微积分题。
     
      《微积历险记》是一款严肃游戏或者说功能游戏,腾讯此前公布过四款功能游戏,这几款游戏是腾讯在严肃游戏对C端的探索。
     
      艾媒咨询CEO张毅对第一财经表示:“严肃游戏成长空间、变现渠道比之娱乐游戏有限,国内现存的游戏几乎全部为娱乐游戏。游戏厂商饱受诟病,严肃游戏也迎来了发展时机。”
     
      张毅同时指出,教育是严肃游戏最为重要的应用场景,和娱乐游戏相比,教育的市场空间更大。
     
      《微积历险记》是一款RPG游戏(Role-playinggame,角色扮演游戏)。玩家扮演的角色伊夸身处一个可能被太阳风暴摧毁的星球上,必须通过修复桥梁、传送器等建筑来应对即将到来的威胁。为了修复这些设施,玩家需要通过微积分知识推导公式、绘制函数图像。这款游戏曾获2017年度世界严肃游戏金奖,并获得了SIIACODiE最佳数学教学解决方案奖的提名,开发商为教育类游戏开发公司Triseum。
     
      腾讯研究院一份报告指出,在腾讯研究院统计的130款功能游戏中,与教育领域结合的游戏占了总数的43%。
     
      “C端意味着面向大量个体开拓市场,现在获客成本很高,很多公司不具备这样的实力,B端是主要的商业变现的模式。”张毅说。
     
      发展机遇
     
      和娱乐游戏相比,严肃游戏显得乏善可陈,对玩家的吸引力也十分有限,受众更少。“目前主流游戏还是偏娱乐型,大多数游戏带有博彩、暴力和情色性质,将三者融合后,游戏厂商能吸引更多玩家,变现更快。”张毅指出。
     
      张毅同时表示,腾讯、网易两家公司合计吃下国内游戏市场七成份额,两家游戏厂商对游戏产业有引导作用,但腾讯旗下娱乐游戏偏多,公司也因游戏业务饱受诟病。
     
      2017年7月3日到7月12日,《人民日报》、人民网和新华社八度发文评《王者荣耀》,腾讯陷入舆论风波,市值在7月4日蒸发逾千亿港元。
     
      张毅指出,从各家游戏公司市场份额和游戏内容来说,现在游戏市场是畸形的,制作运营水平亟待提高,行业拐点即将来临,这也意味着严肃游戏的春天来了。
     
      作为娱乐游戏的既得利益者和领军者,腾讯也是严肃游戏的推动者。《微积历险记》不是腾讯推出的第一款严肃游戏,今年2月,腾讯宣布全面布局功能游戏(即严肃游戏),推出《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》和《欧氏几何》四款功能游戏,并把功能游戏分为传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动五类。
     
      网易也在布局严肃游戏。几乎是与腾讯宣布布局功能游戏同时,网易宣布独家代理青少年编程教育游戏CodeCombat(极客战记),网易同时拥有《我的世界》(Minecraft)在国内的代理权。这款游戏以沙盒游戏为载体,涵盖学习教育、知识普及、艺术创作、工程应用、康复治疗等功能性应用,在中国的注册用户已经突破1亿。
     
      伽马数据发布的《2018年功能游戏报告》显示,2015年功能游戏市场规模为25.5亿元,在全球范围内功能游戏已经初步成熟,预计2020年全球功能游戏市场总规模将达54.5亿美元。
     
      在张毅看来,教育市场的空间和规模将远超游戏行业,并且不依赖腾讯的流量入口,和教育结合的功能游戏市场规模将更加巨大。

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